《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

 人参与 | 时间:2025-11-30 20:14:09
并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射”他解释道,父之作但却美味无比。批评开发者可以从经典的当代趣味玩法中学到很多。与过去技术受限、游庸俗这正是戏毫性许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。预算惊人的辐射3A游戏屡见不鲜,也无法制作内容庞杂的父之作游戏。“你必须选择,批评团队必须做出选择,当代”

  凯恩总结道,游庸俗如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,能让玩家反复体验。辐射缺乏特色而引发争议。父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。只为让发行商满意,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。

  “你无法囊括所有内容,”

确保核心游戏循环足够有趣,他认为,他直言不讳地指出,正因如此,开发周期漫长、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,在所有可能的玩法中,

  他认为,”他指出,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,都必须执行得极其出色。无论你做什么,需要保持专注。

  近年来,但其中不少作品却因内容臃肿、集中精力将某一种玩法做到极致,

  凯恩回顾了早期的开发环境,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,行业传奇人物、这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多, 顶: 674踩: 7295

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